(Bérgamo, Italia, 1970)
Artista conceptual, su obra tiene fuertes connotaciones sociales y políticas y posee un enfoque intermedia. Ha trabajado en varios proyectos que se centran en la intersección entre el arte, el espectador y el mercado, además de examinar la realidad virtual. De 2002 a 2003 trabajó en un proyecto con el artista multimedia Igor Stromajer titulado problemarket.com, una plataforma virtual en la que se ponen a flote las acciones de las empresas que se ocupan de los problemas. Produjo “machinaZOIS” en 2004, un mecenas electromecánico que apoya financieramente a artistas contemporáneos y producciones artísticas. DemoKino – Ágora biopolítica virtual”, es un parlamento virtual que a través de parábolas cinematográficas de actualidad brinda a los votantes la oportunidad de decidir sobre temas que se están convirtiendo en la esencia de la política moderna. En 2005 estableció la plataforma RE: akt! que examina el papel de los medios en la manipulación de las percepciones y la creación de mitos históricos (pos) modernos y mitología contemporánea. El proyecto Brainloop es una plataforma de actuación interactiva que permite a un sujeto navegar por un espacio virtual simplemente imaginando comandos motores específicos. Fundó Aksioma – Instituto de Arte Contemporáneo, Ljubljana. En 2007 Grassi cambia su nombre a Janez Jansa, en un proyecto en el que sigue trabajando junto a otros dos artistas.
En MediaLab se presenta la documentación gráfica de su performance Brainscore. En ella dos operadores crean un sistema de comunicación incorpóreo mediante ondas cerebrales y el movimiento ocular. Entre ambos definen un nuevo discurso digital en un espacio virtual, sin utilizar las tradicionales y establecidas vías de comunicación. Posicionados en paralelo, ambos jugadores establecen un diálogo por medio de objetos en 3D. En una gran pantalla, cada uno de ellos está representado por avatares. La tarea de los operadores es educar a su correspondiente representación virtual por medio de una serie de operaciones y comandos. Estos se ejecutan a través de una conexión directa de las redes neuronales de cada usuario (micro) y las redes telemáticas de Internet (macro). El entorno virtual en la pantalla está representado por una formación de veinte objetos basados en contraseñas que derivan de la home page de un hacker anónimo. Éstas especifican rasgos como la expresión, color, textura y sonidos. El conjunto de estos objetos establece un código de comunicación, a partir del cual se generan y evolucionan los avatares. Cuando estos seres virtuales comienzan a cobrar vida, o, mejor dicho, autonomía, comienza la comunicación y el intercambio de información entre ellos.